aiAI타임스 (AI Times)· 2026. 7. 21. 오전 6:25:075.0

KAIST, XR 만화 플랫폼 개발..."웹툰도 '경험'하는 시대"

한국과학기술원(KAIST, 총장 배충식)은 이안 오클리 전기및전자공학부 교수 연구팀이 인간-컴퓨터 상호작용(HCI) 전문가와 협업해 실제 웹툰 창작자, 독자 등 15명의 체계적인 사용자 연구를 거쳐 차세대 확장현실(XR) 만화 플랫폼을 개발했다고 21일 밝혔다. 연구팀은 XR 환경에서 만화를 읽고 직접 제작할 수 있는 새로운 플랫폼 ‘코믹스XR(ComiXR)'을 개발했다. 화면에서는 구현하기 어려운 공간감과 입체 음향, 시선 추적(Eye Tracking) 등을 만화에 접목하기 위해 메타 퀘스트 프로(Meta Quest Pro)를 바탕으로 플랫폼을 구축했다. 기존 인쇄 만화를 XR 환경으로 직접 변환해 제작하고 체험할 수 있는 기회도 제공했다. 실험 참가자들은 기기를 착용한 채 실제 방안에 3차원(3D) 캐릭터와 말풍선, 의성어 등을 자유롭게 배치하며 자신에게 가장 편안하고 몰입감 높은 만화 공간을 직접 구성했다. 실험 결과, 독자들은 단순히 평면 만화 페이지를 가상 공간에 띄우는 방식보다, 현실 공간의 깊이감을 적극 활용하는 연출을 훨씬 선호하는 것으로 나타났다. 배경 뒤에 캐릭터를 배치하고 말풍선을 별도의 층으로 분리했을 때 몰입감이 크게 향상했다는 설명이다. 특히, 독자의 시선을 추적해 특정 캐릭터를 바라볼 때만 다음 대사가 나타나도록 하는 기능은 결말을 미리 보게 되는 ‘스포일러'를 효과적으로 방지하는 것으로 나타났다. 독자의 표정 변화에 따라 특수효과가 나타나고, 햅틱(Haptic, 진동 등 촉각을 통해 정보를 전달하는 기술) 기능으로 등장인물의 심장 박동까지 전달하는 등 새로운 감각적 경험도 구현했다. XR 만화를 위한 네 가지 핵심 디자인 개념도 제안했다. ▲방 안 벽을 갤러리처럼 활용하는 ‘패널 갤러리(Panel Gallery)' ▲책상이나 벽 위에 만화를 팝업북처럼 띄우는‘팝업(Pop-up)' ▲야외 공간에 3D 캐릭터와 만화 요소를 배치하는‘어라운드 코믹(Around Comic)' ▲저시력자를 포함한 다양한 독자의 접근성을 높이는 ‘인클루시브 코믹스(Inclusive ComiX, 모두를 위한 포용형 XR 만화)' 등이다. 이안 오클리 교수는 "단순히 만화를 입체적으로 구현한 것이 아니라, 독자의 공간과 시선, 움직임까지 고려해 미래의 만화를 어떻게 설계해야 하는지를 제시한 연구”라고 말했다. 장세민 기자 semim99@aitimes.com

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