"얼굴 망친다" 비판에…엔비디아, DLSS 5 결국 손봤다
[디지털투데이 유승아 인턴기자] 엔비디아가 DLSS 5의 적용 방식을 다시 공개하며 게임 그래픽 훼손 논란 진화에 나섰다. 22일(이하 현지시간) IT매체 테크레이더가 톰스하드웨어 보도를 인용해 전한 바에 따르면, 엔비디아는 미국 로스앤젤레스에서 열린 시그래프 2026에서 DLSS 5 구현 방식과 개발자 제어 기능을 새로 설명했다. DLSS 5는 기존 DLSS 업스케일링과 프레임 생성 위에 추가되는 신경망 렌더링 모델이다. 게임 화면 전반에 사진에 가까운 사실적 효과를 더하는 방식이지만, 처음 공개 당시에는 그래픽 고유의 질감과 아트 디렉션을 해친다는 비판을 받았다. 특히 인물 얼굴이 부자연스럽게 바뀌고 이른바 불쾌한 골짜기 같은 느낌을 만든다는 지적이 집중됐다. DLSS 5는 앞서 GTC 2026에서 처음 공개될 당시 거센 반발을 불러온 기술로, 엔비디아가 몇 달 만에 재차 설명에 나선 배경이기도 하다. 엔비디아의 시그래프 발표 영상은 유튜브에 공개돼 있으며, DLSS 5 관련 내용은 영상 앞부분에 배치됐다. 엔비디아는 이런 반응을 의식해 개발자 선택권을 전면에 내세웠다. 회사는 디테일 수준과 성능 영향이 서로 다른 인공지능(AI) 모델 3종을 준비했고, 개발자는 장면별로 서로 다른 모델을 섞어 적용할 수 있다고 밝혔다. 게임 전체에 일괄 적용하는 방식이 아니라 장면마다 다른 필터를 거는 구조다. 여기에 '구조'와 '톤' 강도를 조절하는 슬라이더 2개도 넣었다. 적용 제외 기능도 새로 추가돼, 개발자가 DLSS 5를 적용하지 않을 게임 자산을 직접 지정할 수 있게 됐다. 이 경우 캐릭터 머리나 얼굴 같은 요소를 범위 밖으로 빼고, 배경 오브젝트나 환경 디테일만 제한적으로 보정하는 식의 운용이 가능하다. DLSS 5가 게임 전반의 표현을 일괄적으로 바꾸는 것이 아니라, 일부 영역 중심으로 쓰이도록 설계 방향을 조정한 셈이다. 다만 반응은 완전히 돌아서지 않았다. 레딧 등 온라인 커뮤니티에서는 초기 공개 때보다는 나아졌다는 평가도 있었지만, 제어 범위가 여전히 제한적이라는 지적이 이어졌다. 한 레딧 이용자는 "DLSS 초기에 큰 기대를 걸었는데, 지금은 완전히 엉망이 됐다"라고 적었다. 다른 레딧 이용자는 "AI를 조금만 이해해도 알 수 있는 내용이 확인된 셈"이라며 "포장된 인스타그램 필터"라고 비판했다. 핵심 쟁점은 두 가지로 좁혀진다. 하나는 개발자에게 주어진 조절 권한이 충분하냐는 점이다. AI 모델 3종과 강도 조절 2개만으로는 게임의 시각적 결과를 세밀하게 통제하기 어렵다는 반응이 나온다. 엔비디아는 DLSS 5를 올해 가을(9~11월경) 중 내놓을 예정이라고 밝혔으며, 정식 출시 전까지 조절 기능을 추가할 가능성은 남아있다. 다른 하나는 성능 부담이다. 엔비디아가 처음 DLSS 5를 시연했을 때는 RTX 5090 그래픽카드 2장을 사용했다. 이번 공개에서는 어떤 하드웨어로 구동했는지 밝히지 않았다. 이 때문에 GPU 요구 사양이 여전히 높은 것 아니냐는 우려가 커졌다. 엔비디아는 시그래프 현장에서 DLSS 5가 'VRAM 효율적'이라고 밝혔지만, 구체적인 수치는 제시하지 않았다. 단일 그래픽카드에서 구동된다는 점은 확인했지만, 실제 지원 범위와 성능 손실 수준은 여전히 공개되지 않은 상태다. 업계에서는 출시 초기에는 RTX 5080 이상, 사실상 RTX 5090급 그래픽카드가 있어야 구동할 수 있을 것이라는 관측도 나온다. 이와 함께 초기 버전 특유의 화질 이상 현상 가능성도 거론된다. 기존 DLSS 1도 출시 초기에 흐림과 각종 결함 지적을 받았고, 이후 개선을 거쳐 안정화됐다. DLSS 5 역시 같은 과정을 밟을 수 있다는 기대는 있지만, 첫 버전부터 완성도를 입증해야 한다는 부담도 함께 안고 있다. 남은 관전 포인트는 개발자 제어 기능이 추가로 확대되는지, 그리고 실제 게임 환경에서 그래픽 품질과 성능 부담 사이 균형을 얼마나 맞출 수 있는지로 좁혀진다. 지금 단계에서 엔비디아는 반발을 줄이기 위한 수정안을 내놨지만, 게이머 수용성 문제를 해소했다고 보기는 어려워 보인다.