"미래 프로젝트 기반 구축위해 7년 투자했다"...日서 '붉은사막' 개발 노하유 공유한 펄어비스
펄어비스가 일본 최대 게임 개발자 컨퍼런스인 'CEDEC'에 참가해 '붉은사막'의 개발 과정을 공개하며 7년에 걸친 제작 노하우를 공유했다. 단순히 하나의 게임을 만드는 데 그치지 않고 향후 대형 프로젝트의 기반을 구축하는 데 초점을 맞췄다는 점이 골자다. 펄어비스는 일본 요코하마 퍼시피코 노스 컨벤션에서 개최한 CEDEC에서 '붉은사막: 대규모 오픈월드 개발 프로세스 구축'을 주제로 강연을 진행했다. 이날 연단에는 두승빈·김현겸 붉은사막 게임 디자인실 총괄 실장이 나서 노하우를 공유했다. 펄어비스가 지난 3월 20일 출시한 붉은사막은 글로벌 누적 600만장 판매를 돌파하며 흥행을 이어가고 있다. 최근에는 영국 게임 개발자 컨퍼런스가 주최한 '디벨롭 스타 어워드'에서 '기술 혁신상'을 수상하는 등 해외 시장에서도 호평을 보내고 있다. 펄어비스는 붉은사막 완성에 총 7년이라는 시간을 쏟아부었다. 그려면서 장기 개발 이유로 '기술과 제작 시스템 구축'을 꼽았다. 펄어비스가 자체 개발한 차세대 게임 엔진 '블랙 스페이스 엔진'을 통해 완성한 만큼 하나의 작품이 아니라 앞으로 프로젝트까지 고려해 많은 시간을 투자했다는 설명이다. 두승빈 실장은 "개발을 서두르기보다 프로젝트를 통해 축적한 기술과 경험이 앞으로의 대규모 게임 개발을 더욱 효율적으로 만드는 토대가 되기를 바랐다"고 설명했다. 그러면서 붉은사막의 가장 큰 과제로 '목표와 현실적인 개발 리소스의 차이'를 꼽았다. 당초 개발진은 근접 전투와 탐험, 퍼즐, 설득력 있는 NPC, 풍부한 환경 상호작용 등을 모두 갖춘 AAA급 오픈월드를 목표로 삼았다. 기존 오픈월드 게임보다 한 단계 발전한 경험을 제공하는 것이 목표였다. 하지만 당시 개발팀 규모는 약 200명 수준이었다. 이는 글로벌 AAA 오픈월드 게임을 개발하는 대형 스튜디오들과 비교하면 상대적으로 작은 규모다. 심지어 펄어비스는 오랜 기간 MMORPG를 개발해온 이후 처음으로 대규모 싱글플레이 게임 제작에 도전하는 상황이었다. 두승빈 실장은 "단순히 인력을 투입하고나, 더 열심히 일하라고 요구하는 것으로는 충분하지 않았다"며 "생산성을 높이는 것은 프로젝트를 완성하기 위핸 필수 조건이었다"고 말했다. 생산성을 향상시키기 위해 개발 과정에서 세 가지 원칙을 세웠다. 우선 '빠른 반복 작업'이다. 초기 프로토타입 단계뿐 아니라 콘텐츠를 지속적으로 개선하는 전 과정에서 피드백 시간을 최소화하는 데 집중했다. 파라미터를 수정하면 즉시 결과를 확인할 수 있도록 개발 환경을 구축해 반복 속도를 높였다. 두 번째는 '유지보수성'이다. 개발 과정에서 요구사항이 끊임없이 바뀌는 만큼 콘텐츠 데이터를 유연하게 수정할 수 있도록 설계했다. 콘텐츠 변경에 많은 시간과 협업이 필요하면 개발자들이 개선 자체를 꺼리게 된다는 판단에서다. 마지막으로 '병렬 워크플로우'를 꼽았다. 각 팀 간 의존성을 최소화해 독립적으로 작업을 진행할 수 있도록 했다. 특정 팀의 작업이 끝날 때까지 다른 팀이 기다리는 시간을 줄여 전체 개발 속도를 높이는 것이 목표였다. 그는 "빠른 반복 작업과 유지보수성, 병렬 워크플로우는 서로 독립적인 목표가 아니라 전체 개발 철학을 이루는 핵심 원칙"이었다"며 "펄어비스의 접근 방식의 기반이 됐다"고 강조했다. 다만 이같은 방식은 한계도 존재했다. 펄어비스는 월드를 우선 구축한 뒤 콘텐츠를 채우는 '월드 우선 파이프라인'을 적용했다. 이를 통해 대규모 플레이가 가능한 월드를 구축하는데 도움이 됐고, 여러 직군이 빠르게 반복 작업을 진행할 수 있었다는 설명이다. 하지만 월드와 콘텐츠 레이어가 우선 구축돼 있는 만큼 내러티브가 탐험, 전투, 시스템 기반 게임 플레이를 중심으로 형성된 공간에 맞춰 들어가갸 했다. 이 때문에 일부 이용자들은 스토리 전개가 기대만큼 강한 몰입감이나 응집력을 보여주지 못했다는 평가를 내리기도 했다. 두승빈 실장은 "일부 플레이어의 이러한 평가는 개발 접근 방식도 영향을 미쳤다고 생각한다"며 "아직 완전한 답을 가지고 있지는 않지만 펄어비스는 이 문제를 계속 논의하고, 테스트하고, 개선하려고 노력하고 있다"고 강조했다. 조성준 기자 csj0306@techm.kr 관련기사 - 뷰티 이어 패션 집중하는 컬리...체질 개선-몸값 높이기로 IPO 재도전 박차 - 구글도 AI투자 부담...2분기 매출 늘었지만 투자지출 확 늘었다 - 두바이 빙수에 조각과일...대형마트, '트렌디-실속'으로 여름 입맛 잡는다 - 카카오, '스테이블코인' 속도 낸다...디지털 자산 생태계 선점 '본격화' - [테크M 리포트] 넷마블도 사고 얼라인도 샀다...코웨이 지분 경쟁에 주주가치 'UP' - [써봤다] 4:3 화면비 폴더블폰은 왜 필요할까...삼성전자 '갤럭시Z폴드8' - 통신3사 CEO 만난 배경훈 부총리, AI 네트워크 고도화 추진...'멤버십 확대'도 주문 - 중기부, 'OGQ 사태' 논란에 제도 재확인...신철호 대표 호소에 정부·국회 응답했다 - 진격의 AMD, '헬리오스' 앞세워 엔비디아 추격 나선다 - "차량 호출부터 음식 배달까지" 구글 제미나이, 갤럭시 Z8 시리즈 탑재...AI 생산성 강화 - [써봤다] 손목 위의 AI 건강 도우미...삼성전자 '갤럭시워치울트라2·워치9' - 10대 학창 시절 맛이 40대까지...남양유업 '초코에몽', 15년 장수 비결은 '경험' - 신한금융, 상반기 순익 3.44조 '역대 최대'...증권 수수료 급증 - [글로벌] 호주 이어 프랑스도 15세 미만 SNS 이용 금지...기존 계정도 폐쇄 - 박현주 "미래에셋 3.0 핵심은 디지털 자산"…STO·RWA·스테이블코인까지 사업 확장 시동 - KB금융, 상반기 순익 3조8846억원 '사상 최대'…주주환원 3조7000억원 푼다 - '리딩뱅크' KB금융, 상반기 순익 3.8조 '역대 최대'…은행 밀고, 증권 날았다(종합)